16 Apr 2019 03:40
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<h1>Robôs E Avatares Ocuparão Os Escritórios Do Futuro</h1>
<p>Franck Sauer pode não ser um nome familiar em terras brasileiras, contudo algumas de suas criações obviamente são. Lembrado como um dos melhores jogos neste momento lançados para o Computador, Outcast foi lançado em 1999, quando chegou também ao Brasil com legendas em português, o que o ajudou a populariza-lo por aqui.</p>
<p>Apesar da aclamação, Outcast não foi exatamente o sucesso comercial esperado pela dessa maneira gigante produtora francesa Infogrames (que depois de alguns anos viria a amparar o nome Atari). Tuas 400 mil cópias comercializadas seriam um número até respeitável, se a perspectiva de vendas da publisher não fosse de 1 milhão de unidades.</p>
<p>Três milhões investidos em Outcast 2, a Infogrames, que em 2001 começou a perceber os sintomas de um vindouro desmoronamento, decidiu invalidar o projeto, tornando pela falência da Appeal. Para piorar, os direitos autorais do jogo acabaram nas mãos da Infogrames. Sauer e Grolet se conheceram pela escola em 1985. Graças a afinidade e adoro por computadores, escolheram criar juntos e sozinhos teu respectivo jogo, o adventure NO: Never Outside. Eles tinham 16 anos. Conhecendo a história de Sauer, fica claro sua antipatia por publishers.</p>
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<p>Sauer e Grolet se viram trabalhando pra francesa Ubisoft insuficiente tempo depois. Bem que estivesse retirado de ser a companhia multinacional que é hoje, a Ubisoft neste instante esbanjava um castelo (alugado) em 1988, achado pela mística floresta arturiana de Brocéliande, pela Bretanha, no interior da França. Lá, durante o verão, a corporação reuniu incontáveis programadores e artistas adolescentes e promissores pra trabalhar para seus jogos da nova geração de pcs - incluindo Sauer e Grolet.</p>
<p>Em seu web site, Sauer conta que a experiência foi "memorável", e compartilha várias histórias. Pergunto a Sauer se ele se arrepente de ter saído da Ubisoft, sabendo da vasto companhia que ela se tornou e da promissora carreira que ele poderia ter tido lá dentro. Prevendo a iminente queda do Amiga, Sauer, Robert e Grolet começaram a procurar a próxima vasto plataforma onde eles pudessem tornar reais suas aspirações criativas. A esta altura, prontamente estava clara a principal marca da equipe: a superação das limitações tecnológicas em função de uma visão artística - o que parece explicar o novo nome adotado pela equipe, Art & Magic.</p>
<p>E em 1992, no auge da formação 16-bit dos consoles, a pesquisa por hardwares potentes levaria cada um aos arcades. Lances Célebres De Cristiano Ronaldo Viram Desenho Animado , inesperadamente, foi esta a direção que eles tomaram. Após conversas com a divisão europeia da Konami, o trio chegou a conclusão que se quisessem atingir o nível de característica que vislumbravam, teriam que construir seu respectivo hardware.</p>
<p>Sauer conta que a inspiração para construir uma tecnologia gráfica pra seus jogos de arcade vieram das viagens de trem de Grolet entre a Bélgica e França. Lendo a paisagem em movimento de um a outro lado das janelas, Grolet chegou à conclusão que para atingir o grau de propriedade e realismo que eles buscavam para seus jogos, eles teriam que construir "infinitas" camadas paralelas.</p>
<p>E então nasceu o sistema Infinity. Para construir o hardware adequado para a robusta engine 2D, o trio se juntou a uma fabricantes de componentes eletrônicos da Bélgica. 8 Curiosidades Sobre isso 'Super Mario', Que Completa trinta Anos poucos meses, em 1992, veriam os softwares de desenvolvimento e o hardware customizado exclusivamente pra eles funcionando em sintonia. A partir daí, passaram a montar o primeiro e ambicioso jogo para arcades da Art & Magic: Spellsinger. A despeito de suas mecânicas fossem relativamente familiares, misturando combate e plataforma, é penoso raciocinar em um jogo parelho do início dos anos 90 tão visualmente impressionante, seja para consoles, seja para arcades. Soa como um Guardian Heroes, só que 4 anos antes de seu lançamento no Sega Saturn e ainda mais lindo.</p>
<p>Mais uma vez, Sauer e sua equipe pareciam a frente de teu tempo. Depois do sucesso de Ultimate Tennis, a equipe foi ameaçada a elaborar mais jogos "pequenos" e mais comerciais que Spellsinger, o que acabou prolongando seu desenvolvimento. Em correto instante, durante uma edição da feira onde alguns anos antes o trio havia fechado uma parceria com a Psygnosis, eles foram abordados na Sony. “Esse é um dos maiores arrependimentos da minha carreira”, me conta Sauer.</p>
<p>Outcast evoluiu a partir de uma ideia completamente distinta: um jogo de ação ambientado em um estado da América-Latina no qual o jogador deveria se infiltrar em um cartel de drogas pra salvar turistas sequestrados. Não demorou muito pra que a ideia Os Homens Assim como Necessitam Trabalhar, Correto? e a equipe optasse por um jogo de ficção científica em um mundo alienígena, envolvendo universos múltiplos e viagem no tempo.</p>