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16 Apr 2019 03:40
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<h1>Rob&ocirc;s E Avatares Ocupar&atilde;o Os Escrit&oacute;rios Do Futuro</h1>

<p>Franck Sauer pode n&atilde;o ser um nome familiar em terras brasileiras, contudo algumas de suas cria&ccedil;&otilde;es obviamente s&atilde;o. Lembrado como um dos melhores jogos neste momento lan&ccedil;ados para o Computador, Outcast foi lan&ccedil;ado em 1999, quando chegou tamb&eacute;m ao Brasil com legendas em portugu&ecirc;s, o que o ajudou a populariza-lo por aqui.</p>

<p>Apesar da aclama&ccedil;&atilde;o, Outcast n&atilde;o foi exatamente o sucesso comercial esperado pela dessa maneira gigante produtora francesa Infogrames (que depois de alguns anos viria a amparar o nome Atari). Tuas 400 mil c&oacute;pias comercializadas seriam um n&uacute;mero at&eacute; respeit&aacute;vel, se a perspectiva de vendas da publisher n&atilde;o fosse de 1 milh&atilde;o de unidades.</p>

<p>Tr&ecirc;s milh&otilde;es investidos em Outcast 2, a Infogrames, que em 2001 come&ccedil;ou a perceber os sintomas de um vindouro desmoronamento, decidiu invalidar o projeto, tornando pela fal&ecirc;ncia da Appeal. Para piorar, os direitos autorais do jogo acabaram nas m&atilde;os da Infogrames. Sauer e Grolet se conheceram pela escola em 1985. Gra&ccedil;as a afinidade e adoro por computadores, escolheram criar juntos e sozinhos teu respectivo jogo, o adventure NO: Never Outside. Eles tinham 16 anos. Conhecendo a hist&oacute;ria de Sauer, fica claro sua antipatia por publishers.</p>

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<p>Sauer e Grolet se viram trabalhando pra francesa Ubisoft insuficiente tempo depois. Bem que estivesse retirado de ser a companhia multinacional que &eacute; hoje, a Ubisoft neste instante esbanjava um castelo (alugado) em 1988, achado pela m&iacute;stica floresta arturiana de Broc&eacute;liande, pela Bretanha, no interior da Fran&ccedil;a. L&aacute;, durante o ver&atilde;o, a corpora&ccedil;&atilde;o reuniu incont&aacute;veis programadores e artistas adolescentes e promissores pra trabalhar para seus jogos da nova gera&ccedil;&atilde;o de pcs - incluindo Sauer e Grolet.</p>

<p>Em seu web site, Sauer conta que a experi&ecirc;ncia foi &quot;memor&aacute;vel&quot;, e compartilha v&aacute;rias hist&oacute;rias. Pergunto a Sauer se ele se arrepente de ter sa&iacute;do da Ubisoft, sabendo da vasto companhia que ela se tornou e da promissora carreira que ele poderia ter tido l&aacute; dentro. Prevendo a iminente queda do Amiga, Sauer, Robert e Grolet come&ccedil;aram a procurar a pr&oacute;xima vasto plataforma onde eles pudessem tornar reais suas aspira&ccedil;&otilde;es criativas. A esta altura, prontamente estava clara a principal marca da equipe: a supera&ccedil;&atilde;o das limita&ccedil;&otilde;es tecnol&oacute;gicas em fun&ccedil;&atilde;o de uma vis&atilde;o art&iacute;stica - o que parece explicar o novo nome adotado pela equipe, Art &amp; Magic.</p>

<p>E em 1992, no auge da forma&ccedil;&atilde;o 16-bit dos consoles, a pesquisa por hardwares potentes levaria cada um aos arcades. Lances C&eacute;lebres De Cristiano Ronaldo Viram Desenho Animado , inesperadamente, foi esta a dire&ccedil;&atilde;o que eles tomaram. Ap&oacute;s conversas com a divis&atilde;o europeia da Konami, o trio chegou a conclus&atilde;o que se quisessem atingir o n&iacute;vel de caracter&iacute;stica que vislumbravam, teriam que construir seu respectivo hardware.</p>

<p>Sauer conta que a inspira&ccedil;&atilde;o para construir uma tecnologia gr&aacute;fica pra seus jogos de arcade vieram das viagens de trem de Grolet entre a B&eacute;lgica e Fran&ccedil;a. Lendo a paisagem em movimento de um a outro lado das janelas, Grolet chegou &agrave; conclus&atilde;o que para atingir o grau de propriedade e realismo que eles buscavam para seus jogos, eles teriam que construir &quot;infinitas&quot; camadas paralelas.</p>

<p>E ent&atilde;o nasceu o sistema Infinity. Para construir o hardware adequado para a robusta engine 2D, o trio se juntou a uma fabricantes de componentes eletr&ocirc;nicos da B&eacute;lgica. 8 Curiosidades Sobre isso 'Super Mario', Que Completa trinta Anos poucos meses, em 1992, veriam os softwares de desenvolvimento e o hardware customizado exclusivamente pra eles funcionando em sintonia. A partir da&iacute;, passaram a montar o primeiro e ambicioso jogo para arcades da Art &amp; Magic: Spellsinger. A despeito de suas mec&acirc;nicas fossem relativamente familiares, misturando combate e plataforma, &eacute; penoso raciocinar em um jogo parelho do in&iacute;cio dos anos 90 t&atilde;o visualmente impressionante, seja para consoles, seja para arcades. Soa como um Guardian Heroes, s&oacute; que 4 anos antes de seu lan&ccedil;amento no Sega Saturn e ainda mais lindo.</p>

<p>Mais uma vez, Sauer e sua equipe pareciam a frente de teu tempo. Depois do sucesso de Ultimate Tennis, a equipe foi amea&ccedil;ada a elaborar mais jogos &quot;pequenos&quot; e mais comerciais que Spellsinger, o que acabou prolongando seu desenvolvimento. Em correto instante, durante uma edi&ccedil;&atilde;o da feira onde alguns anos antes o trio havia fechado uma parceria com a Psygnosis, eles foram abordados na Sony. “Esse &eacute; um dos maiores arrependimentos da minha carreira”, me conta Sauer.</p>

<p>Outcast evoluiu a partir de uma ideia completamente distinta: um jogo de a&ccedil;&atilde;o ambientado em um estado da Am&eacute;rica-Latina no qual o jogador deveria se infiltrar em um cartel de drogas pra salvar turistas sequestrados. N&atilde;o demorou muito pra que a ideia Os Homens Assim como Necessitam Trabalhar, Correto? e a equipe optasse por um jogo de fic&ccedil;&atilde;o cient&iacute;fica em um mundo alien&iacute;gena, envolvendo universos m&uacute;ltiplos e viagem no tempo.</p>

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